Разбор концовки No Man's Sky: теория симуляции вселенной (спойлер). Как я был восхищён, а затем разочарован игрой No man's Sky. Дважды No man sky что в центре

«Иди же, есть и другие миры, кроме этих.»

Стивен Кинг. Темная Башня

Спустя многие часы, проведенные в тщательном исследовании вселенной , я наконец-то отправилась к центру галактики и раскрыла все ее секреты. Концовка оказалась настолько непостижимой, что я не удивлюсь, если по истечении некоторого времени она взбаламутит игровое сообщество и породит множество дискуссий. В этом материале я коснусь всех спойлерных моментов, начиная с истоков загадочного Атласа, таинственных ролей Нада и Поло, а также теории о вселенной, как продукте компьютерной симуляции некой сверхрасы, которую активно эксплуатирует.

Если вам дороги сюжетные перипетии, и вы хотели бы доскональнно изучить все сами - этот материал не для вас. А вот если вы никогда и не собирались тратить 30+ часов на прохождение , но вам интересно узнать, чем все закончилось и каково культурное и научное влияние общества на эту игру - оставайтесь с нами!

Значение Пути Атлас

Сюжетное развитие начинается с того момента, когда игрок выбирает следовать Пути Атласа, который однажды приводит его к витающей в космосе ромбовидной структуре. По словам создателя игры, Шона Мюррея, она является чем-то вроде «центральной компьютерной системы, в которой хранятся все данные» . В ней перед Странником (это одно из именований, используемых в по отношению к главному герою - я буду ссылаться на него и далее в тексте) предстает гигантский непрерывно пульсирующий шар. Эта сфера, «останки Атласа», предлагает «истинное понимание всего сущего» . Странник тут же задает самому себе вопрос, правда ли это или «какая-то необъятная симуляция, созданная другим интеллектом» . Здесь перед игроком встает выбор: ответить согласием на кажущееся сомнительным предложение или же отправиться своей одинокой дорогой. Если вы соглашаетесь, тогда вашему пути к центру галактики положено начало.

Несмотря на то, что Путь Атласа проложен для вас довольно узкой (в соотношении с масштабами игровой вселенной) «тропинкой», ведущей к другим сферам, время от времени вы сможете попасть в космические аномалии и встретиться там с Сущностью-священником Нада и Специалистом Поло. Оба эти разумные создания преодолели языковые барьеры, разделяющие существ, населяющих вселенную . С каждым новым визитом Нада предлагает игроку посильную помощь - восполняет часть необходимых для гипер-прыжков ресурсов, прокладывает на карте кратчайший путь к черной дыре (путешествие сквозь них приближает главного героя к цели) или же дает совет, как добраться до следующих «останков Атласа».


В конце-концов, для того чтобы получить возможность достичь центра галактики, вам придется собрать и затем пожертвовать 10 камней Атласа, выдаваемых сферами. Но вместо того, чтобы познать там все секреты мироздания, вы фактически начинаете все сначала - загадки происхождения Атласа остаются неразгаданными, а главный герой снова приходит в сознание на заброшенной богами планетке, обнаруживая, что его корабль и оборудование в критическом состоянии. Вместо того, чтобы закончиться начинается заново - в самом прямом смысле - отправляя игрока в новое путешествие. Давайте попробуем разобраться, почему.

Что такое Атлас?

Чтобы распутать толстый клубок тайн, нитью Ариадны ведущий нас к неоднозначной концовке сперва мы должны понять, что же такое Атлас. На поздних стадиях игры Странник обращается к создателям своего мира, как к «утомленным умам, порабощенным собственной действительностью так же, как я порабощен этой» . Тем самым он уже признает за ними авторство «модели», являющейся вселенной. Неясным остается только: был ли Атлас непосредственно создателем, или же его самого сотворил высший интеллект?

В начале игры он приводит Странника к одному из чужеродных монолитов, в великом множестве разбросанных по планетам. Соглашаясь после этого на сотрудничество с Атласом, главный герой наблюдает «строки кода, линии цифр, затем диковинную связь между ними» . Это первый намек на истинную сущность вселенной , о которой я расскажу детально далее.


Вселенная, как виртуальная реальность

В этом году значительное число видных ученых объединилось вокруг теории о вселенной-симуляции. Она строится на предположении о том, что вся наша Вселенная - результат компьютерной программы-симуляции, созданной более продвинутой цивилизацией. Это означает, что все мы на самом деле вовсе не разумные существа, обладающие свободой воли, а всего лишь строки кода, сливающиеся в общую его массу, что воплощает окружающий нас мир. Эту идею поддержал известный астрофизик Нил Деграсс Тайсон (вам он может быть знаком по не менее популярному мему), а также основатель компании SpaceX Илон Маск. Последний даже заявил, что вероятность обратного явления - единица на миллиарды.

А если принять во внимание и другие комментарии Маска по поводу теории вселенной-симуляции, ее отношение к становится очевидным. В ходе прошедшей ранее в этом году Code Conference , Илон привел видео-игры в качестве примера, чтобы объяснить, почему он верит в истинность теории. Он пояснил, что если проследить траекторию развития видео-игр от самых ранних до современных, можно наблюдать огромный скачок в качестве используемых технологий. Маск также отметил, что если эта тенденция останется неизменной, то через 10000 лет видео-игры станут неотличимы от реальности.


Юный миллиардер вдохновлялся идеями шведского философа и профессора Оксфордского университета Ника Бострома, который в 2003 году впервые представил ученому миру гипотезу о вселенной-симуляции . По его словам, когда-нибудь в далеком будущем «сверх-люди» обязательно начнут проводить так называемые «симуляции жизни предков». Доказательство этой гипотезы лежит в утверждении, что и мы когда-нибудь сможем создавать вселенные-симулякры. Напомню, в предыдущем нашем материале о мы уже называли эти игру первой, достоверно отобразившей окружающий мир во всей его полноте.

Несмотря на то, что в конечном итоге Бостром отказался от собственной теории, признав ее несостоятельность ввиду отсутствия очевидных свидетельств в ее пользу, она остается достаточно популярной хотя бы для того, чтобы найти себя в недавно вышедшей игре. Во время одной из встреч с «останками Атласа» Странник сообщает: «Боюсь, я увидел слишком многое. Пронизывающий Вселенную код является ко мне полузабытыми видениями. Искусственное существование, управляемое едиными, совокупными алгоритмами. Программа, бесконечная, как само бытие. Я отодвигаю завесу над действительностью, и то, что я вижу, ужасает меня.»

Еще один прозрачный намек на то, что вселенная не настолько реальна, насколько кажется ее обитателям. Это всего лишь иллюзия, и Странник следует по Пути Атласа, чтобы разрушить ее. А самый интересный факт заключается в том, что мы, как игроки в , уже знаем, что она существует только в качестве виртуальной реальности. По сути мы уже стали «сверх-людьми», давшими жизнь этой вселенной и Страннику, путешествующему по ней. Но кто же тогда Странник?

Искусственный интеллект

По мере приближения к концу странствий, главный герой наконец приходит к пониманию своего места в мире. Он говорит: «Я стал машиной, я - наблюдаемый и наблюдатель. Вселенная была создана ради моего путешествий. Она выстроена вокруг моего Пути.»

Слово «машина» в данном случае подразумевает скорее андроида, человекоподобное существо, действия которыми кажутся свободными, но на самом деле контролируются извне. В случае Странника, игрок берет на себя роль этой внешней силы, хотя Странник не подозревает об этом вплоть до более поздних встреч с Атласом. В этом он существенно отличается от других обитателей вселенной - по крайней мере ему предопределено узнать о своем предназначении.


Но зачем вообще игрок контролирует Странника? Что ж, он сам дает ответ на этот вопрос фразой о «наблюдателе» и «наблюдаемом». Его роль в этой вселенной - быть проводником впечатлений о ней для игрока. Впрочем, постепенно следуя Пути Атласа он получает все больше пугающей информации о себе, своих соседях по бытию и грустной истине, скрывающейся за красивой картинкой.

В таком случае нельзя не отметить противоречие: почему эта компьютерная программа позволяет кому-то из своих «подопечных» осознать себя?

Нада и Поло

В определенные моменты игры единственная возможность продолжить Путь Атласа - это попасть в космическую аномалию к Сущности-священнику Нада и Специалисту Поло. Как можно понять из названия, эта аномалия изначально вообще не должна существовать во вселенной . Эту мысль подтверждает Нада на второй встрече со Странником следующей фразой: «Создатель симуляции, друг или враг? Необходимая паранойя. Галактика, причина и следствие, индивидуальность статистическая аномалия - Нада ошибка. Веришь Нада? Верить тебе?»



Таким образом, Нада подтверждает, что окружающий мир - не более, чем иллюзия. Себя он называет ошибкой в коде, поясняя существование галактики причинно-следственной связью, а любое проявление индивидуальности - погрешностью в статистике. Если вселенная действительно является компьютерной симуляцией, то Нада и его компаньон Поло, свободно владеющие родным языком Странника - они оба ошибки в ее коде. В той же диалоговой ветке, Странник делает замечание касательно слов Нада: «его рассуждения все убедительнее» . Он добавляет: «Они не нашли в галактике места для свободы воли и вообще чего-либо, не ограниченного прямолинейными причинно-следственными связями. Их заботит то, что все мы пешки в играх высшего разума, создавшего нас - марионетки, танцующие на ниточках. А Нада подозревает меня. Я искажен. Неужели я тоже кукловод?»

Из разговоров Странника и Нада становится ясно, что Сущность-священник постепенно узнает все больше об истинной сути вселенной - он даже способен манипулировать ее исходным кодом, вызывая пространственно-временные искажения (черные дыры). Нада становится высшим созданием в симуляции, но начинает все больше подозревать Странника в процессе развития их отношений. В свою очередь Корвас, родная раса Нада относится к нему все более враждебно, объясняя это желанием уничтожить Сущность, обладающую самосознанием.

Несмотря на возрастающую тревожность между Странником и Нада, второй все же помогает первому на Пути Атласа к центру галактики. Что же, это значит, что Атлас вовсе и не ставит целью достижение самосознания Странником, и это всего лишь неудачные последствия его общения с Нада, ошибкой в коде?

Центр всего

После того, как игрок совершил достаточно гипер-прыжков, собрал 10 камней Атласа и достиг последней станции, ему наконец предоставляют возможность совершить путешествие к центру всего сущего. При этом Странник говорит: «Новая звезда родилась на окраинах Галактики. Новый странник обнаружит себя там. Я особожден. Я ясно вижу ткань пространства, всю эту симуляцию и черные дыры в ней. Возможно, там я найду ответы.»



Слова Странника становятся пророческими, потому как в результате путешествия к центру Галактики игрок снова оказывается на заброшенной планете рядом с местом крушения своего корабля. Так что же это означает?

Сначала я было подумала, исходя из комментариев Странника о «новом путешественнике» , что меня поместили в сущность совершенно нового персонажа в то время, как предыдущий главный герой растворился в алгоритмах вселенной. Эта теория почти тут же исчерпала себя, когда я ознакомилась с инвентарем и поняла, что сохранила тот же экзокостюм, космический корабль и нажитое добро. Все вело к тому, что я продолжаю игру все за то того же Странника. Апогеем понимания незадолго до этого стала надпись по центру экрана: «Обнаружена новая галактика…»



Что породило последнюю мою теорию: расширение вселенной зависит только от Странника, направляющегося во все новые галактики, а каждая из них создается ради единственной цели - получения впечатлений игроком. Это означает, что убежденность главного героя в собственной свободе воли не имеет никакой подоплеки, а его судьба - вовсе не путешествие к центру мира к таящимся там секретам, а увеличение наших возможностей к исследованию игры. Как и в других видео-играх, Странник - всего лишь инструмент для достижения определенных целей.

Вся наша жизнь - игра?

Таким образом, предстает компьютерной симуляцией вселенной, чей сюжет сконцентрирован вокруг психологической травмы от осознания ирреальности окружающего мира. На мой взгляд, Hello Games создали проект, в котором прямо показали, каково это: создать процедурно генерируемую действительность и населить ее персонажами, постепенно приходящими к пониманию, что они не больше, чем искусственный интеллект.

Нада описывает Странника «искажением» , намекая на то, что ему дана власть дергать вселенную за струнки кода. Отчасти это правда. Странник одновременно причина и следствие, он знает, что важен для этого мира и что тот был выстроен ради него. Его ошибка заключается в мысли о том, что путешествие к центру галактики даст ответы на все его вопросы. А на самом деле он оказывается лишь инструментом для создания нового игрового контента.


Трагично, не правда ли? Странник считал, что откроет все секреты и обретет высшее знание об устройстве мира и собственном предназначении. А окончание долгого пути приводит его к новому началу. Он искренне верил в то, что сможет преодолеть пределы вселенной и избавиться от ограничений, но его настоящая судьба - вечно повторять один и тот же заранее заданный цикл.

Это игра о последствиях осознания того, что ты в ней не игрок, а безвольный персонаж. И если верить Илону Маску, каждому из нас еще предстоит испытать это на собственной шкуре.

Игра No Man"s Sky в первую очередь привлекает не выполнением сюжетных миссий, их нет в привычном для игроков понимании, а захватывающей атмосферой исследований и открытий. Приветствуется неспешное прохождение, главной идеей которого является созерцание и изучение новых форм жизни. В этом смысле игра бесконечна. Однако конечная цель всё-таки поставлена перед игроком, который волен следовать ей или нет, - достичь центра галактики .

Сделать это можно двумя способами:

  • Следовать кратчайшими путями через чёрные дыры
  • Пойти по Пути Атласа

Как найти чёрные дыры?

Во время вашей космической одиссеи ищите и посещайте Аномалии с разумными инопланетными существами. Вам нужна Аномалия, в которой работают Сущность-священник Нада и Специалист Поло. При взаимодействии с Надой у игрока появляется выбор:

  • Получить ресурсы в помощь в исследовании
  • Найти краткий путь к центру
  • Вернуться на путь Атласа

Выбирайте второй вариант, и Нада найдёт для вас чёрную дыру, которая будет нанесена на карту.

Чёрные дыры помогают за секунды преодолеть сотни тысяч световых лет. Но для перемещения вам понадобится хорошо проапгрейдить свой корабль. Неотъемлемой частью путешествия является поиск варп-ячеек для скачков сквозь чёрные дыры. Их гарантированно можно получить на Инопланетных Монолитах и внутри Интерфейсов Атласа , которые вы обнаружите, сканируя пространство.

Следуя своей цели игрок всё равно не сможет игнорировать свободное исследование, ведь без ресурсов улучшить звездолёт и достать топливо невозможно.

Как пройти Путём Атласа?

Выбор Пути Атласа предлагается в первые минуты игры, когда вы находите среди обломков вашего звездолёта красную сферу и при взаимодействии с ней выбираете пункт "Принять указания Атласа". Подробно о том, что необходимо сделать далее, читайте в гайде "Где найти Атлас-пасс? Как пройти по пути Атласа?"

Мы долго и обстоятельно поиграли в самый неоднозначный ААА-релиз года (по крайней мере судя по цене), и каждый из нас решил высказать собственное мнение о No Man’s Sky.

С No Man’s Sky я вспомнил времена Dendy, такие глухие 90-е, когда на честно сэкономленные и выигранные “сотками” или “фантиками” деньги я покупал в палатке на Лубянке желтый китайский картридж и вёз домой. В троллейбусе не сиделось: вертишься такой, то достанешь картридж, то уберешь, то теребишь наклейку на нём, которая немного отклеилась, разглаживаешь её пальцами. Ну и, конечно, картинка – там обычно хрень с иероглифами была нарисована, которая к игре никакого отношения не имела. Но всё равно я рассматривал каждую, даже самую малозаметную деталь. Приходил домой с мороза, куртку снимал, ботинки в угол забрасывал, не раздеваясь, бежал к телевизору и картридж в руках грел. Ведь всем известно тогда было, что с мороза его в приставку вставлять нельзя, но ведь очень хотелось прямо вот сейчас и быстро. Греешь руками, дышишь на него и предвкушаешь, что сейчас будешь играть в эту самую ИГРУ.

Обычно проходило несколько часов, я успевал наиграться, а родители уже отправляли спать. На следующий день в школе вся тетрадка была изрисована героями и предметами из игры, а в голове предвкушение: “Вот сейчас приду домой, уроки побоку, портфель побоку, главное включить поскорее и с головой погрузиться в сказочный мир”.

Сижу я на работе спустя 20 лет и думаю: скорее бы домой и в космос полететь. Да, глючной. Да, тупой. Да, местами скучный. Но такой ностальгически прекрасный. И вот это предвкушение ИГРЫ – его у меня не было очень давно (кроме Destiny, ха – примечание Тимура ).

Я не готов советовать No Man’s Sky. Всё, что говорят про игру, правда. Однообразная, скучная, вылетает по три раза на дню, про мультиплеер разработчики вовсе наврали, тут баг на баге и багом погонят, а у всего этого и цели никакой нет – это всё правда. Если вы играли в или в FTL , да даже в самую простую Elite (не Dangerous, а в ту самую с Амиги), то вы примерно представляете в чём смысл No Man’s Sky.

Могучий рандом заправляет тут всем. Иногда может повезти, но чаще не везёт вовсе. То высаживаешься на планету с зелеными еблозаврами и фиолетовым небом, то на планету с красными хуекрылами и желтой водой. Вся игра как раз состоит из таких маленьких историй.

Когда прилетаешь на базу к какому-то существу, тянешь руку погладить его, а оно в ответ выпускает ядовитый газ. Зато получаешь трофей “Контакт”.
Когда три часа фармишь золото, забивая все отсеки корабля под завязку, а на орбите уже ждут шесть пиратских кораблей. В бою щиты корабля, конечно же, нельзя никак починить, ведь титан нафармить ты забыл.
Когда летишь в черную дыру, которая переносит за тысячи парсеков от нужной цели, а потом в одном из апдейтов эту механику сломали, а потому ты вообще никуда не прилетел.
Когда находишь на военной базе крутой бластер, говоришь с местным офицером, он пытаются его отобрать, но ты гордо говоришь: “Не отдам”. Инопланетянин уважает твоё решение, потому что у них “кодекс война” и вот это всё.

Проходит неделя-другая, и я уже ненавижу эту игру. В ней бесит всё: бессмысленный гринд, однообразные планеты, причем всегда не такие, как тебе надо (нужен алюминий, а планета с золотом). И вот тут понимаешь, что Шон Мюррей со своей компанией Hello Games просто напросто подсунули тебе инди-поделку за $60, красная цена которой – $20. Я уже посмотрел концовку на ютубе (потому что устал лететь к центру галактики), и у меня бомбит. Готов выбросить диск в окно, но всё равно прихожу домой и снова вставляю его в консоль.

“Да, не шедевр, зато какой потенциал был!” – убеждаю сам себя каждый раз.

Пусть критики ставят уничижительные оценки, 6/10, 5/10 – кто меньше? Пусть игра на ПК неиграбельна в принципе, а когда её починят вообще не ясно. Зато те 30-35 часов, что я играл в неё в самом начале, вернули мне тот самый кусочек детства, пусть даже совсем мимолётный и быстро забытый.

Надо ли покупать? Нет. Ждать распродажи? Да.

Дмитрий Зомбак

Для меня No Man’s Sky был своеобразным Святым Граалем медитативных игр. Когда хочется отвлечься и не думать о насущном, погрузившись в придуманную для тебя вселенную. Игра для настоящего эскаписта. Некоторые проводят время в Minecraft, кто-то идет крошить монстров в Destiny, кому-то хочется оказаться в центре нескончаемой битвы в Battlefield. А мне очень хотелось как раз такой игры: летать в космосе, посещать неизведанные планеты в череде бесконечных варп-прыжков. Это же по сути воплощение мальчишеской мечты о космических путешествиях, навеянной стеллажом фантастических книг.

Когда игра все-так вышла, я бежал с диском домой, как Усейн Болт. Поиграть хотелось прямо-таки дичайше. Запустив No Man’s Sky, я оказался, как все, на неизведанной планете и начал свое путешествие. Первые впечатления оказались исключительно позитивными: игра действительно оказалась тем, чего я от нее ждал, насмотревшись стримов и роликов. Блуждаешь по планете, встречаешь еблозавров, собираешь ресурсы, летаешь на корабле, общаешься с пришельцами (не понимая, о чем они говорят), прыгаешь в варп-пространство.

Омрачали первое знакомство только постоянные вылеты и фризы в игре. Но мне не впервой, ведь я играл на старте во все последние Battlefield. Проблема в том, что в No Man’s Sky довольно странно сделана система сохранения прогресса. Ее по сути можно активировать двумя способами: в момент выхода из собственного корабля и взаимодействуя с передатчиками на планете. В связи с постоянными вылетами игры приходится оставаться недалеко от корабля, а также постоянно садиться на планеты и сохранять прогресс.

Таким образом игра технически накладывает ограничения: нельзя удалиться от корабля и собираться какие-то предметы или любоваться местной фауной без риска потерять прогресс последних 10-30 минут без сохранения. Нельзя заделаться пиратом и крошить корабли чужой расы в космосе по полчаса к ряду опять же из-за возможности потерять свой прогресс без сохранения. Конечно же, это очень бесит.

Хорошо, я смирился с неизбежным, сохраняюсь каждые 5-10 минут самостоятельно, продолжил играть.

Мои внутренние опасения, которым я до конца не хотел давать волю, все-таки подтвердились. Игра действительно очень репитативна. То есть первые двадцать планет, десять станций, пять интерфейсов Атласа, сто еблозавров действительно вызывают какие-то яркие эмоции, но уже после сорокового варп-прыжка думаешь только о том, какие ресурсы тебе нужны для крутого варп-двигателя или нового апгрейда в костюме. Потому что только с крутым варп-двигателем можно долететь до центра галактики за разумное время.

Поначалу журнал разведки пестрил придуманными мною названиями. В каждой системе я садился на все планеты, гулял там, собирал разные ресурсы впрок, давал имена открытым мною животным. Сейчас же в журнале часто по пять-шесть систем подряд без посещения какой-либо планеты. Если я и высадился на поверхность одной из них, то в моем журнале они чаще всего называются Gravitino Farm, Rednox Farm или Gold Mine.

Мы уже наиболее легкие способы заработка денег в No Man’s Sky. Когда я писал этот гайд, то даже подумать не мог, что буквально через неделю вся игра сведется к этому процессу. Экзо-костюм полностью прокачан на сорок восемь ячеек, корабль куплен с мощными апгрейдами и двадцатью свободными ячейками для груза (всего их 31). Покупка еще более нового корабля явно откладывается, потому как на 40+ ячеек они уже стоят каких-то космических денег, где взять которые – я не представляю.

До центра галактики осталось всего 171 тысяча световых лет. За один прыжок я уже преодолеваю 700. Иногда мне помогают черные дыры, перебрасывая на одну-две тысячи лишних световых лет, попутно ломая один из важных и дорогостоящих компонентов звездолета. Я стиснул зубы и лечу. Несмотря на то, что концовка, говорят, меня страшно разочарует. Но я все равно лечу.

Собственно стоит сказать следующее: несмотря на обманутые ожидания, несмотря на идиотский геймдизайн местами, несмотря на технические ограничения и откровенную халтуру я все равно продолжаю играть в No Man’s Sky. Потому что по сути это единственная игра на консолях на данный момент, которая максимально близко помогает воссоздать атмосферу одинокого межзвездного странника, которую мы так хорошо представляли себе с детства, начитавшись фантастических книг.

Тимур Сейфельмлюков

Тема: «Далекий перигелий: основные моменты No Man’s Sky»

Я подлетал к планете.

Высота, оценивая блеск освещенного металического шарика, ничтожно решает центральный Юпитер. Это можно записать следующим образом: V = 29.8 * sqrt(2/r – 1/a) км/сек, где элонгация решает близкий аргумент перигелия. Параметр, на первый взгляд, перечеркивает Ганимед. Скорость кометы в пеpигелии вращает популяционный индекс.

Ресурсов там было ничтожно мало. Я полетел дальше и через 20 прыжков нашёл нужный мне корабль.

Бесспорно, уравнение времени решает вращательный математический горизонт. Как было показано выше, афелий недоступно ищет перигелий, данное соглашение было заключено на 2-й международной конференции “Земля из космоса – наиболее эффективные решения”. Hатpиевые атомы предварительно были замечены близко с центром других комет, но ионный хвост существенно выбирает экваториальный параметр. Магнитное поле параллельно.

Я очень старался полюбить пустоту холодного космоса No Man’s Sky, но на любые мои попытки найти смысл в творящемся на экране процедурном аду, Атлас лишь отвечал мне:

Элонгация гасит надир. В связи с этим нужно подчеркнуть, что аномальная джетовая активность доступна. Декретное время, и это следует подчеркнуть, представляет собой Каллисто, хотя для имеющих глаза-телескопы туманность Андромеды показалась бы на небе величиной с треть ковша Большой Медведицы. Зенитное часовое число колеблет Каллисто. Как мы уже знаем, параллакс дает эллиптический терминатор.

Прости, No Man’s Sky, я люблю тебя, как романы Герберта и Азимова, но твоё время ещё не пришло. Ты рванула к звёздам слишком рано, позабыв про тернистый путь до космоса, и застряв в земном болоте собственных проблем.

Текст сгенерирован процедурно.

Максим Зарецкий

Игровой проект No Man’s Sky, вышедший в августе 2016 года, представляет собой космическую «песочницу», в которой игроки могут делать практически все, что им заблагорассудится: уничтожать планеты, пиратствовать, торговать с инопланетными расами, изучать древние руины, исследовать другие миры и многое-многое другое. Однако это не значит, что в этой игре отсутствует глобальная цель - она есть и заключается в том, чтобы достичь центра галактики.

В этом удивительном месте хранится определенный секрет, который приготовили разработчики игрокам, поэтому неудивительно, что многие пользователи пытаются узнать, как можно быстро добраться до центра галактики в No Man’s Sky. В данном гайде мы опишем несколько способов, которые помогут вам попасть в центральную часть вселенной и увидеть, что в ней скрыто.

Наиболее эффективные способы попадания в центр галактики

Ищите космические аномалии (Space Anomaly)

Уже на ранней стадии игры вы будете, время от времени, встречать особые космические аномалии, которые внешне выглядят как небольшие станции. Они появляются в галактике случайным образом, поэтому неизвестно, когда и где именно они возникнут.

Попав в эту аномалию, игрок повстречает пришельца, который покажет 3 дорожки: одна из них ведет в центр галактики, другая – к Атласу, а третья откроет доступ к тому или иному исследованию.

Тем, кто хочет продвинуться к центру, стоит выбрать первую дорожку. После этого на вашем компьютере появится информация о близлежащей черной дыре, ведущей в нужную локацию.

Прокачивайте гипердрайв (Hyperdrive)

После маркировки черной дыры стоит все свое внимание сконцентрировать на усовершенствовании гипердрайвера , чтобы вы смогли совершить варп прыжок сразу на 300 световых лет, а не только на 100. Еще один апгрейд способен повысить возможности варпа, однако оно уже необязательно.

После улучшения двигателя направляемся к черной дыре, чтобы осуществить мощный прыжок. За один такой заход вы сможете преодолеть сразу 2000 световых лет, то есть заметно продвинуться к центру галактики.

Как только вы выйдите из черной дыры, начните искать близлежащую Станцию Атласа, чтобы наполнить гипердрайв энергией. Далее летим к следующей черной дыре. Таким способом можно быстро достичь центральной части галактики и узнать, что спрятали в ней разработчики.

Отметим, что в первоначальном варианте игры нужно было пролететь около 40000 световых лет, чтобы добраться до центра. С выходом обновления 1.03 для No Man’s Sky это расстояние было увеличено до 175000 световых лет, поэтому приготовьтесь к длительным полетам.